Стратегія карткової гри в дурня

Стратегія гри в дурняДефіцит літератури про карткові ігри відчувається дуже сильно, щодо ж гри в «дурня» — особливо. Автор висловлює глибокий жаль з приводу свого незнайомства з дослідженнями в цій галузі — як вітчизняними, так і зарубіжними. При цьому ми все-таки беремо на себе сміливість почати розмову про даний предмет і спробуємо переконати вас, що трата декількох хвилин на прочитання пропонованого тексту — заняття не пусте.

Новости сайта:фонарик bailong

Отже, ми висуваємо ряд тез, і тут же спробуємо їх обґрунтувати.

1. «Дурень» — гра чесних людей, гра непідвладна шахраям

Звернувшись майже до будь-якої іншої картковій грі, ми побачимо, наскільки сильний буває елемент випадковості і який великий простір залишає це для різного роду махінацій. Необмежені можливості в цій області породили професію карткового шулера — стару, як самі карти.

І, навпаки, освоївши гру в «дурня» (що має, до речі, дуже прості правила), будь-яка людина відразу переконається, що шулерство тут абсолютно неможливо — всі карти в процесі гри розкриваються, будучи легко доступними для перевірки. Дуже важко непомітно підкласти або скинути зайву карту, тому що загальна кількість їх (36) — парне, і для проведення подібної операції в таємниці необхідно скидати (або підкладати) карти парами.

Навіть знаменитий шулерський прийом — виставляння крапу на сорочці (зворотному боці) карт — не має серйозних наслідків, оскільки людина із середніми здібностями в змозі тримати в пам’яті більше 2/3 карт з колоди, в числі яких найважливіші.

2. «Дурень» — гра інтелектуалів

Це одна з небагатьох карткових ігор, в якій є можливість вироблення чіткого плану дій. За багатством різних комбінацій, «дурень» залишає далеко позаду шашки, і частково можна порівняти з шахами.

3. «Дурень» — гра розуму, а не випадку

Вище вже говорилося про те, як мале значення при грі в «дурня» має випадок. Навіть озброєний усіма козирями дилетант може не встояти проти професіонала, сила якого — в знанні. Звичайно, 1-2 рази фортуна в змозі допомогти «чайникам». Але ніщо не врятує того, хто, не освоївши всіх тонкощів гри, надумає сісти за стіл з сильним противником на 10 партій і більш.

4. «Дурень» — гра з великим майбутнім

Згадаймо інші карткові ігри — що принципово нового в конструкцію гри, в розширення її потенційних можливостей можуть вони запропонувати? Їх ресурси давно під кінець, тоді як в нашому випадку достатньо взяти преферансную колоду і кількість карт збільшиться на 55 з гаком відсотків (з 36 до 56 штук). Відповідно збільшиться і різноманітність комбінацій. І «дурень» звичайний перетвориться (за аналогією з шашками) в «міжнародного дурня».

Історія карткової гри «Дурень»

«Дурень», як гра не салонна, а домашня, порівняно рідко згадується в джерелах, але російській літературі 19 століття відома вже досить добре. Під назвою «дурні» вона зустрічається неодноразово на сторінках «Панів Головльових» Салтикова-Щедріна (дія відбувається в середині століття). У Пушкіна в розділі сьомий роману «Євгеній Онєгін» знаходимо:

«тут під вікном, надівши окуляри
грати зволив в дурники»

Фраза, по контексту відноситься до рубежу 18-19 століть.

Немає ніяких сумнівів у тому, що сама гра виникла значно раніше.

Хід гри в дурня, її стратегія і тактика

Тактика, як військовий терміна, пояснюється словниками як набір способів і прийомів, обраних для ведення бою; стратегія — для ведення всієї війни. Перевівши військову лексику на мову спорту (що доведеться робити неодноразово), розглянемо окремо питання боротьби в партії і у всьому матчі.

Тактика гри в дурня

Немає і не може бути єдиної тактики на всі випадки життя. Скільки партій — стільки і тактичних прийомів. У цьому принадність гри, і її складність. Вибір тактики залежить від ряду обставин, головним чином — від наявності або відсутності козирів.

Початок гри

Варіант А: козирів у вас немає, хід — ваш

Коли обстановка складається несприятливо, легко зрозуміти, що, пливучи за течією на вдалий кінець розраховувати не доводиться. В цьому випадку з перших кроків необхідно діяти якомога більш активно і будь-якими способами взяти під свій контроль колоду, тобто відтерти від неї противника, жертвуючи в його користь великі Некозирні карти (навіть маючи на руках дрібниця), а в перспективі — і дрібні козирі, по можливості — в парі з однойменними простими.

Довгий час не допускаючи противника до колоді, Ви зумієте вибрати звідти всі, що є цінного, і перемога у вас в кишені.

Варіант Б (найгірший): противник починає, і ходить з масті, якій у вас немає

Розмова на цю тему можливий тільки тоді, коли у вас є хоча б один козир. Він і приноситься в жертву. Але як скоро варто це робити? Адже козирі дороги!

Козир від «шістки» до «дев’ятки» включно, повинен віддаватися одразу і без всяких сліз. З «десяткою» краще розлучитися не раніше другого заходу противника, з валетом — не раніше третього. Над жертвою дами вам доведеться подумати дуже серйозно. Тузом і королем не жертва ніколи! (Виключаючи, звичайно, фінальну частину поєдинку)

Один-єдиний король може стати непотоплюваним авіаносцем, здатним витягнути вас з самої нікчемною ситуації. За аналогією з шашками, короля можна порівняти з «золотою шаблею» e1 (d8), поодинці тримає під контролем пристойну частину дошки.

Варіант В. Якщо вам пощастило

Якщо вам пощастило, і з самого початку (або після 2-3 хабарів), Ви маєте провідні козирі (наприклад — короля і туза) плюс пару дрібних, а внизу колоди лежить в відкриту ще один великий козир, можна обрати протилежну тактику, граючи пасивно і притримуючи карти, особливо — парні (навіть і не дуже великі) і кольорові (валет-туз) в будь-яких кількостях, але не більше того, що взагалі залишилося в колоді. При цьому корисно створити подвійний або навіть потрійний заслін по кожній масті з великих Некозирні карт, з огляду на можливість наявності у противника однойменних козирних.

Якщо це вдалося — ваші бастіони неприступні, їх не взяти нікому. У проміжних варіантах, що виникають при зразковій рівності сил, застосовуються комбіновані тактичні прийоми. Тут вже-повний простір вашій уяві.

Стратегія гри в дурня

Складається в залежності від тривалості боротьби (кількості партій) і включає в себе, головним чином, її психологію — оскільки на відміну від військової стратегії окремі партії в картковій грі пов’язані між собою хіба що статистично — з позиції теорії ймовірності, і не більше того.

З огляду на, що психологічний фактор починає відігравати суттєву роль лише з певного (досить високого) рівня майстерності, ми перенесли його розгляд в главу «Гра професіоналів», яку див. Нижче.

Якщо розрив в рахунку зростає не на вашу користь — задумаєтеся про зміну тактики.

Теорія ймовірності. Дія випадковості і як його подолати

А. Зінов’єв в своїй книзі «зяючі висоти» одну з глав присвятив міркуванням про користь теорії, переконливо доводячи її благотворну дію на досягнення певної мети.

Розуміння теорії ймовірності перетворить для вас карти супротивника з дрімучого лісу на подобу маленького скверу, де знаком кожен кущик

Трохи статистики: загальна кількість карт — 36, з них козирних — 9

При роздачі викладається відразу 1/3 колоди — 12 карт. Отже, на руках у противників виявляється в середньому 3 козиря; крім того — 1 лежить у відкриту.

Разом у всій залишилася колоді знаходиться 5 невідомих вам козирів. Самі Ви маєте 1-2 козиря, отже, 2-3 — знаєте. Виходячи з цього, вже про перших миттєвостей гри є можливість вироблення ігрового плану з подальшою його коригуванням.

Ще один важливий момент: беручи без бою карти супротивника (особливо велике значення це має на початку партії), не втрачайте з уваги, що кожна взята вами карта на 43,5% зменшує ваші шанси на отримання чергового козиря.

Розрахунок такий: в колоді, як ми вже з’ясували, на 23 невідомих вам карти (36 мінус 12, мінус 1) — 5 козирів.

Отже, на 4-5 карт припадає 1 козир (23: 5 = 4,6). Значить, кожна, спільно з противником, взята з колоди карта наближає вас до козирю на 21,74% (100: 4,6 = 21,74). Але взята без бою карта противника видаляє вас від козиря на ту ж дистанцію, а противник в цей час бере нову карту, і — не забудьте — візьме ще одну, поки Ви будете позбавлятися від зайвої. Разом 21,74х2 = 43,48% (≈43,5%). Така ціна пасивної тактики. Тепер Ви розумієте, наскільки велика перевага треба мати, щоб обрати її.

запам’ятовування карт

У колоді 9 козирів. Десятим козирем стане ваша пам’ять, якщо Ви зумієте їй як слід скористатися.

Не важко буде навчитися за певною схемою (цифровий, буквеної і т.д.) запам’ятовувати виходять з гри кольорові карти і козирі. Всього 21 карта. До цього числа можна додати і «десятки» — при невеликому тренуванні Ви навчитеся запам’ятовувати і їх. Разом вже 24 (четверта «десятка» — козир «). З огляду на, що виходять в самому кінці 2-3 дрібні карти забути просто не вдасться, отримаємо в результаті знання 26-27 карт з 36.

Близько десятка карт складають для вас terra incognita, причому всі вони знаходяться внизу карткової ієрархії і тільки у виняткових ситуаціях можуть вплинути на результат боротьби. Всього лише невелика біла пляма на добре вивченій вами карті бойових дій! Невже воно завадить вам виграти? І де ж той могутній Його Величність Випадок, який спробує встати між вами і вашою перемогою?

кінцівка гри

Квінтесенцією партії є кінцівка. Вона починається в той момент, коли колода вже спорожніла. Кінцівка — це остання люта сутичка. По суті, вся інша частина партії — лише прелюдія до неї. Ось кілька рекомендацій, виконання яких може виявитися недаремним.

1. Керуйте товщиною колоди . Нехай ця теза звучить грубувато, але посудіть самі: навіщо бути пішаком у грі випадку? Набагато краще керувати ним!

Залежно від того, якої величини козир лежить в відкриту внизу колоди, можна або самому опинитися в межах його досяжності, або підвести на цю позицію противника (якщо Ви вважаєте її незручною).

Коли козир великий, і вам не хочеться випускати його, найвірніше — зробити так, щоб черговий хід противника починався при 4-х картах в колоді (3 плюс одна розкрита). Для противника в цій позиції забрати останнього козиря — справа майже безнадійна. Рідко, коли вдається підібрати відразу 4 карти на атаку, та ще при цьому провести її успішно — адже в разі провалу атаки, обороняється залишається всього з двома картами і має право на хід. У позиції коли в колоді залишилося 2 карти (1 + 1), козир напевно стане вашим. Тільки подумайте про це заздалегідь — прибережіть пару для однієї зі своїх карт. Якщо при цьому доведеться віддати козиря, але меншого, ніж лежить в колоді — не шкодуйте — окупиться.

У разі, якщо козир, що залишився внизу, вас не дуже влаштовує — підведіть на цю позицію противника. Йому доведеться або жертвувати якість, заради дрібного козиря залишаючись з 6-ю картами проти ваших 4-х (при тому, що хід буде ваш), або залишити вам козиря (який завжди стане в нагоді), а самому брати кота в мішку.

Тільки, будь ласка, не думайте, що все це вирішиться за 1-2 ходу до кінця партії. Варіанти, що передують кінцівку, потрібно вираховувати мінімум за 5-6 ходів. Адже кількість карт, що залишилися в колоді (навіть лежачих строго одна на інший), неважко встановити, підрахувавши краю (ребра) карт — в межах 7-8 штук це завжди вдасться.

2. Про користь парних карт .

Якщо доля була прихильною до вас, подарувавши в ході гри кращі козирі, а Ви розтратили свій маєток, як євангельський герой, — не чекайте удачі. Вона не прийде, бо удача любить сильних і багатих. Але не впадайте у відчай. Неоціненним капіталом для вас може стати навіть сама відспівати дрібниця — аби Ви мали однойменні карти такого роду в двох, трьох, а якщо вдасться — і в чотирьох примірниках. Парні карти — соломинка, за яку в останній надії хапається потопаючий.

Якщо ж зібрана вами пара буде називатися «король», або «туз» — дякуйте фортуну і свою передбачливість, адже це прекрасне зброю в кінці партії, і, до того ж, універсальне: годиться як для нападу, так і для оборони. Тільки пустіть його в.ход вчасно.

3. Вибивайте козирі противника .

Якщо серед ваших козирів відсутні великі, а дрібних досить багато — кидайте їх в атаці, не шкодуючи. Адже противнику кожна ваша картка обійдеться в кілька разів дорожче. Але покваптеся! Перший крок в цій операції Ви повинні зробити до того, як почнеться кінцівка.

4. Дайте противнику «дозріти» .

Якщо деяка частина карт супротивника відома, причому ці карти непарні, а в козирі панівні висоти зайняті вами, — грайте спокійно. Господар положення — Ви. Можна навіть брати у противника карти з числа вам невідомих. Коли таких карт не залишиться, Ви візьмете противника голими руками.

5. Ідеї правлять світом .

До цих пір мова йшла про речі цілком конкретних — про знання, про певних навичках і т.д. Але є ще щось, без чого сильного противника перемогти навряд чи вдасться. Це — багаж ідей, якій Ви принесете до фіналу партії. Кінцівка повинна мати свій особливий план (крім загального ігрового), і в цьому плані має бути місцем ідеї, здатної неприємно здивувати вашого візаві.

Отже, ідеї. Ми раді поділитися деякими з них. Поза всякими сумнівами, скоро у вас з’являться і свої.

А поки:

  • а) «королівська» атака (хоча її по справедливості можна було б назвати «дамській»).

Якщо Ви слабкі на флангах, але сильні в центрі, тобто маєте, скажімо, — валета, даму і короля проти туза, десятки і іже з ними, підберіть до своїх козирів парних валета (найкраще) або даму (трохи гірше). Знаючи, що у противника є дама або король тієї ж масті, що і у одного з ваших валетів (дам), атакуйте — противник напевно «клюне». Виклавши під вашого козирного валета свого туза, він залишиться беззахисним перед вашою дамою. Зберігши в подальшому короля, блокуючого всі козирі противника (крім туза, віддавши якого, він може здаватися), ви в 2-3 ходу досягнете успіху,

  • б) «данайський дар».

Найбільш витонченою виглядає комбінація, коли в безнадійної для вас ситуації (про яку противник обізнаний) Ви відразу кладете на стіл найкраще з того, що маєте — наприклад, козирного короля. Якщо у вас близько п’яти карт, противник не стане турбуватися, і короля візьме (не може не бути у чесної людини 5 королів!). Давши йому на додачу наявного у вас парного Некозирні короля, ви викладете перед розсердженим противником залишилися три «шістки» ( «сімки», «вісімки» і т.д.)

  • в) «павутина»

Уявіть собі, що ситуація — гірше не придумаєш. Єдина ваша відрада — 3 туза, з яких один козирною, решта — дрібниця (наприклад, пара «вісімок» і «сімка»). У противника — 6 козирів. ваш хід. З чого Ви підете? З «сімки»? З «вісімки»? Тоді можете сміливо складати карти.

Але спробуйте почати про туза (Некозирні, звичайно) і — повірте — ваша полювання вдасться на славу. Противник, приспаний міццю своїх козирів, зробить все один необережний рух — викладе проти туза свою козирну «сім» або «вісім» — і він попався (якщо Ви не відразу зрозуміли, що станеться потім — кілька секунд на роздуми …).

  • г) «товар» з навантаженням «.

Маючи парного козиря (особливо, дрібного), спробуйте, атакуючи, вчинити нестандартно: викладіть першої козирну карту. Шкодуючи своїх козирів, противник захоче зіграти напевно і візьме, не знаючи про подарунок, який Ви йому приготували.

  • д) «баран і нові ворота»

Коли козирів у вас немає, і не передбачається, спробуйте (заздалегідь) підібрати в одиничному кількості карти, однойменні козирям противника і 2-3 — не мають такої відповідності, але парні між собою.

Досягніть того, щоб в кінцівці перший візит був ваш. Якщо противник буде битися до кінця — нічия вам забезпечена.

гра професіоналів

З історії воєн і військового мистецтва відомо, що коли мова йде про супротивників, які добре знають один одного, дуже важко будь-кому з них винайти щось принципово нове. Ще важче зберегти секрет як заставу довготривалого успіху.

Французький дипломат Моріс Палеолог, деякі висловлювання якого про результат I світової війни стали пророчими, писав в грудні 1914 року:

«Боротьба буде дуже довгої, дуже тривалої і … остаточна перемога дістанеться найбільш наполегливій. Війна стає війною на виснаження і, на жаль, неминуче — на виснаження повне: виснаження харчових запасів, виснаження знарядь і інструментів для промислового виробництва, виснаження людського матеріалу, виснаження моральних сил. І ясно, що саме ці останні отримують вирішальне значення в останню годину «

З відомим припущенням ці слова можна віднести і до спорту, особливо — до спорту професійному. Граючи з противником такого класу, необхідно відкинути всякі думки про можливість великого відриву і пам’ятати: противник вміє все те, що вмієте Ви; будь-яка сама блискуча ідея може дати тільки одноразовий ефект, після чого буде відразу запозичена противником; перемога буде збиратися по крихтах, і результат її закладена не стільки в цьому, скільки в минулому. Він залежить від багатьох факторів, в тому числі і від тривалості підготовки, що дає, крім усього іншого, знання психології противника, стереотипу її поведінки в тих чи інших ситуаціях, і т.д. Професіонали, як правило, грають матчі з великої кількості партій для того, щоб уникнути дії випадковості. Певний вплив в матчі рівних суперників випадок все ж надає. Правда, це зазвичай не впливає на кінцевий результат, оскільки дія випадковості подібно до маятника — кілька партій везе одному, потім кілька — іншому, і т.д. Потрібно тільки навчитися управляти цим маятником.

Чи не любо, навіть якщо початок матчу більш ніж успішно для вас. Найімовірніше, занадто легка удача незабаром зміниться смугою невдач (згідно з тією ж теорії ймовірності), і втрачені вами на першому етапі можливості, що здавалися настільки маловажливими на початку, дадуть про себе знати ближче до кінця, коли кожна партія буде вирішальною.

Якщо Ви граєте багатоденний матч і крупно виграєте — забувайте про це щоразу, коли знову відновлюєте гру. Пам’ятайте: кожен новий день для вас починається з нуля.

Те ж саме правило може бути корисним в разі тимчасових невдач. Чи не гарячіться, не поспішайте відігратися — такі справи робляться тільки з холодною головою. У смузі невезіння всякий зрив переживається важче, ніж в звичайні часи. Важливо вміти відмовитися від минулого. Якщо справи зовсім не йдуть, постарайтеся перервати гру, або, у всякому разі, не вимагайте її продовження. Це був не ваш день. От і все. Причини поразок не шукайте зовні, і ніколи не нарікайте на невезіння. Якщо смуга невдач занадто затягнулася — покопатися в собі самому! В ході гри, а особливо в її кінцівці, досліджуйте кожну карту (вашу або супротивника). Вичавіть з неї все, що вона зуміє вам дати, розгляньте можливість найбільш парадоксальних рішень. Адже думка здатна творити чудеса. Зосередьтеся, і Ви знайдете пролом в уявній непробивною захисту супротивника. І навпаки: маючи всі можливості легкого виграшу, не роздувати, як індик. Найбільша помилка — забути, що перед тобою — рівний тобі.