Стратегія гри в довгі нарди

Дане посібник розрахований на початківців гравців

Шашка (фішка) — те, чим ходять. На початку гри на дошці по 15 шашок у кожного гравця.

Голова — початкова побудова 15 шашок на першій позиції. По ходу гри на голові залишається шашок все менше, але до останньої шашки вона вважається головою. За правилами з голови не можна ходити більше однієї шашки (крім самого першого ходу в разі випадання 3: 3, 4: 4 і 6: 6).

Хід — виконання руху відповідно до випали цифрами на зарах. Таким чином, хід це від 1 до 4 рухів однієї або різними шашками. Можливий також пропуск ходу, якщо немає можливості зробити жодного руху за правилами.

Лунка (позиція, поле) — місце на дошці, куди можна ставити шашку. Лунок на дошці 24. Позиції у голови — місце, на яке можна потрапити з голови на що випало кількість очок. Наприклад, позиція 5 — хід на 5 з голови, тобто шоста позиція першої чверті дошки.

Новости сайта:ремонт принтеров hp с выездом

Чверть — половина однієї з двох половинок нардового дошки:

  • I — та, з якої починається гра, тобто та, де голова;
  • II — наступна за головою чверть (для опонента це зона викиду);
  • III — та, де голова опонента;
  • IV — зона викиду (остання по ходу руху шашок).

Забір (заслін) — дві або більше, поспіль стоять шашок.

Запас — наявність ходів шашками, що дозволяє не звільняти найбільш важливі позиції в даний момент гри, які, в разі відходу шашки, займе суперник.

Початок гри в довгі нарди

Перші кілька ходів хоча і не вирішують серйозних тактичних завдань, але в певних умовах можуть серйозно вплинути на хід гри.

Основне правило: одну шашку беремо з «голови», другий ходимо в іншому місці . Тобто потрібно розвиватися, балансувати між розстановкою шашок у своїй «голови» і у «голови» суперника, захоплювати територію. Логіка гри підказує, що треба одну шашку ставити на захоплення позиції у своїй голови, а другу «гнати» до чужої голови. Виняток становлять ситуації, коли суперник загрожує побудувати довгий паркан у своїй голови, наприклад, з 5 шашок — тоді грамотніше буде зайняти вільне місце всередині цієї огорожі, навіть якщо при цьому ви не зніміть з голови ниодной шашки.

Тактичний план на перші кілька (зазвичай 5-7) ходів досить простий — оборона позицій своєї голови і захоплення позицій у чужій голови. Значення II і IV чвертей дошки на початковому етапі другорядне.

1. Намагайтеся не допускати захоплення поспіль трьох і більше старших позицій у своїй голови , відповідно намагайтеся зробити це самі у чужій.

2. Позиція на хід 6 з голови «незручна» з точки зору подальшого ходу для захоплення позицій у чужій голови, тому що одним рухом вона не потрапляє в III чверть. Краще ставити (або рухати) цю шашку кілька далі, готуючись до стрибка в III чверть.

3. Найбільша небезпека в перших ходах полягає в «невдалому» розташуванні шашок на випадок викиду великої куша (а в дуже рідкісних випадках і не найбільшого куша), враховуйте це при своєму ході.

4. Намагайтеся, щоб ваші шашки в другій чверті стояли так, щоб за один рух досягати III чверті.

5. Якщо шашки опонента вже готові зайняти позиції у вашій I чверті , намагайтеся перекрити його ходи хоча б в один рух.

Чим керуватися при захопленні у чужій голови:

  • чим більше захопіть, тим краще.
  • якщо є вибір, захоплюйте старші місця (хід з голови на 4-5-6).
  • чим щільніше захоплення, тим краще; якщо вибір є, ставте шашки в «паркан», тобто поспіль, без проміжків.
  • вам потрібно як мінімум одне місце для того, щоб не «застрягти»; якщо ситуація важка, намагайтеся, зайняти місце посередині (наприклад, на хід суперника з голови 3).
  • як правило, двох місць у чужій голови цілком достатньо, щоб рухатися в зону викиду
  • якщо паркан в зоні біля голови суперника побудувати не вдалося, перебудовуйтеся новими шашками і прагнете захопити максимум в зоні викиду; переважно захоплювати місця купчасто і в центрі.
  • якщо вдається захопити 4 вільних місця з 6 по ходу голови опонента, у вас з’являється шанс «задушити» його і поставити марс; заради такого випадку можна ризикнути навіть своєю обороною.
  • 5 зайнятих місць з 6 у чужій голови — вже на 90% марс, якщо на голові ще багато шашок.
  • якщо ви зайняли 5 місць у чужій голови, шоста вільна, але дотягнутися туди не можете, то є сенс переставити шашки, так, щоб «дірка» виявилася ближче до самої голові.
  • чим більше «застрягли» шашок у противника і чим менше запас ходів його «вільних» шашок, тим більше виправданий ризик захоплення місць у голови опонента за рахунок ослаблення позицій в інших частинах дошки.

Всі пункти про «захоплення» території у чужій голови варто приміряти і до себе з точки зору оборони, блокуючи стратегічні поля.

Розберемо ще один момент, що відноситься до початку гри .

Єдиний куш, який дозволяє шашки, рухаючись від своєї голови не впертися в чужу — це 5: 5. Шлях своєї шашки проходить через позицію 5 (тобто хід 5 з голови) від своєї голови, позицію 3 у чужій голови, а шлях шашки противника через його п’ятірку у його голови і вашу трійку.

Тому багато досвідчені майстри виділяють особливо ці два поля у голови і намагаються зайняти їх в першу чергу і відповідно закривати їх у себе.

альтернативні ходи

Часто здається, що зіграти можна по-різному і багато варіанти ходів в довгих нардах однакові … Однак початківці роблять масу помилок. Причина в тому, що значення ходу вони оцінюють з точки зору позиції на дошці, яку бачать перед очима. Однак, набагато важливіше передбачити, яка буде позиція до наступного ходу.

Для ефективного захоплення важливого поля наступним вашим ходом треба вважати, яка позиція для захоплення найбільш зручна, тобто куди треба поставити свою шашку (в межах того вибору, який у вас є), щоб наступним ходом з найбільшою ймовірністю зайняти бажане поле, якщо опонент його зайняти не зможе

Розглянемо вірогідність попадання шашки на потрібне поле за умови, що кидок зар ще не відомий.

Беремо для розгляду 12 полів (6 + 6) по відстані від мети і для кожної обчислюємо ймовірність попадання в ціль.

постулати:

  • Всього випадків випадання зар 36.
  • Ймовірність дорівнює відношенню кількості «сприятливих» випадків поділеній на загальну кількість випадків.
  • Вірогідність випадання куша 1/36.
  • Вірогідність випадання будь-якого іншого поєднання 2/36 або 1/18.
  • Імовірність в нашому випадку можна вимірювати цілим числом без дробу (ділення на 36), тому що у всіх ймовірностей знаменник дорівнює 36.
  • Імовірність кидка, в якому потрібна одна якась цифра (наприклад 5) дорівнює 11 (тобто 11/36).

З точки зору гравця 1-2 і 2-1 одне і те ж. Але для розрахунку ймовірностей це 2 різних сприятливих події. Саме тому можна говорити, що ймовірність викиду 2-1 дорівнює 1/18.

З цих постулатів математичним шляхом виходить, що для отримання найбільшої ймовірності попадання шашки на потрібне поле, потрібно стояти за 6 полів; при цьому ймовірність близько 47%. Не міняє картини і наявність перешкоди на шляху ходу шашки — як і раніше, найбільша ймовірність попадання буде з поля 6 до потрібного місця.

Для того щоб отримати максимальну ймовірно влучення однієї з двох шашок на потрібне поле, їх потрібно виставити за 5 і 6 полів відповідно; при цьому ймовірність попадання складе 83%.

Як використовувати ці дані? Ставте свої шашки так, щоб отримувати максимальні можливості для подальшого просування на потрібні поля для себе і мінімальні можливості для суперника .

Дефіцит ходів в довгих нардах

Фундаментальний принцип, покладений в основу всіх тактичних побудов і прийомів довгих нард , — це дефіцит ходів. Уміння оперувати «дефіцитом ходів» своїх і опонента — ознака найвищої майстерності.

Умовно «дефіцит ходів» буває двох видів :

  • тривожний : дефіцитні ходи відкривають стратегічно важливі поля (наприклад, захищають від Марса); при цьому заради усунення дефіцитності доводиться жертвувати всіма іншими факторами, наприклад, не позичати вільні поля, звільняти деякі зайняті раніше поля, створювати «дефіцитність» в інших місцях
  • помірний : дефіцитні ходи означають лише втрату очок (незіграні ходи випали кісток), а до серйозних позиційним погіршенням не призводять; таку дефіцитність треба намагатися усувати, але не жертвувати стратегічними або тактичними завданнями

Потрібно стежити не тільки за своїм дефіцитом ходів, але і за дефіцитом опонента . Цілком можливі ситуації, коли усунення свого може допомогти опонентові зняти і його, можливо ще більш гострий дефіцит.

Дефіцит ходів може бути не тільки шкідливим, а й корисним! Особливо це актуально при війні зборів і спробах утримати важливе стратегічне поле. При першій-ліпшій можливості шашки на цьому полі потрібно влаштувати дефіцит того ходу, якого немає і в інших частинах дошки. При цьому якщо опонент його займає, ви можете бути спокійним за іншу шашку, у якій він надійно заблокує дефіцитний хід.

Запас ходів і дефіцит ходів — це, в цілому, один і той же, але з протилежних сторін. Однак, саме ця сторона (дефіцитність деяких ходів), а не інша (надлишок або запас деяких інших ходів) важлива для правильного аналізу ситуації на дошці. Якщо у Вас багато ходів на 5, особливої ​​переваги це не дасть, а ось дефіцит ходів на 4 може призвести до серйозних проблем і дати опонентові можливість будувати гру або контргру.

Забір в довгих нардах

Паркан — це побудовані щільно в ряд фішки одного з гравців, від 3 до 6 фішок. Більше 6 фішок довжина паркану не має значення.

Якщо ви побудували паркан, то вже створили собі перевагу. Забір — це джерело постійного дефіциту ходів для опонента і, в той же час, джерело власного запасу ходів.

  • 3 фішки — паркан, серйозної небезпеки опонентові не уявляє, але якщо його грамотно, в потрібному місці поставити і поєднувати з іншими парканами або іншими видами переваги, то він цілком може бути ефективним інструментом. Найбільш ефективний на початку гри в позиціях на хід опонента 4, 5 і 6 з його руки, тобто коли цей паркан закриває ходи з руки опонента 4-5-6.
  • 4 фішки — вже серйозний привід для занепокоєння опонента сам по собі. Збудований у руки опонента — цей паркан — вже реальна загроза зробити марс, а якщо в позиції, що закриває опонентові хід з руки на 3,4,5 і 6, то такий паркан уже на 70% марс опонентові. Хоча багато що залежить від кількості фішок в руці на момент встановлення паркану. Цілком ефективний такий паркан і якщо збудований в четвертій для себе чверті, тобто в своїй зоні викиду.
  • 5 фішок — паркан дуже небезпечний практично в будь-якому місці. Найбільш ефективний у руки опонента, коли єдиний залишився тому хід — це 1,2, або 3.
  • 6 фішок — глухий паркан, який пройти неможливо; майже гарантує виграш, якщо він в 1 чверті, і майже гарантує марс, якщо стоїть в 3 або 4 чверті.

Особливості зборів :

Паркани вимагають накопичення шашок на його кінцях, щоб при випаданні потрібного числа (або куша) використовувати його для подолання паркану.

Для боротьби з забором важливо «тримати» першу і другу точку забору, але накопичувати шашки потрібно в основному на першій точці.