Халм (куточки) — правила гри

правила гри в куточкиХалм — настільна логічна гра, в спрощеній формі відома як «куточки», придбала свій сучасний вигляд в 80х роках 19 століття. У цю гру можна грати вдвох, втрьох і вчотирьох. У перекладі з грецької «Халм» означає «стрибок».

Існує кілька різновидів цієї гри. Наприклад, американська гра «китайські шашки» не є ані китайської, ні шашками — вона є модифікованим варіантом Халм, тільки на відміну від першої, играемой на квадратній дошці, грається на шестиконечній зірці і число гравців в ній варіюється від двох до шести (запатентована в США в кінці 19 століття як Хоп-чин шашки). У Європі ця гра була відома під ім’ям «зоряна Халм» (Stern-Halma). Зараз найбільш поширена назва даного різновиду «китайські шашки» (Chinese checkers).

Смотрите также:дозиметр

Однак, традиційно в грі Халм два суперники і боротьба проходить на квадратній дошці 8х8 або 10х10 клітин.

Будинок в куточках (Халм)

Територія, на якій фішки (камені) займають початкове положення, називається будинок (іноді «двір») і може мати кілька варіантів. Камені двох супротивників (по 10 для кожного для гри на дошці 8Х8) розташовуються трикутником 1-2-3-4 (e1h4h1) в протилежних кутках (свої камені — у правому нижньому кутку, камені супротивника — в лівому верхньому). У грі куточки первісне розташування фішок — у вигляді прямокутника 3х4, в міні-куточки — 3х3.

Як грати в куточки

Мета гри — перемістити свої камені в будинок супротивника. Традиційно, гравець у Халм, який заводить свої камені в будинок противника, відразу ж отримує перемогу.

У різновиди гри «куточки» чорні мають право зробити ще один хід після виконання білими своєї мети; у разі коли чорні цим ходом повністю завершують місію (заводять всі камені в будинок суперника), партія закінчується внічию. У сучасній Халм найчастіше застосовується це ж правило з метою виключення серйозної переваги першого ходу білих

Переміщення каменів

Хід виконується наступним чином. Гравець може перемістити свій камінь в сусідню порожню клітину в будь-якому напрямку.

Гравець також може своїм каменем перестрибнути як свій, так і камінь супротивника і встати в наступну за ним порожню клітину. За один стрибок можна перестрибнути тільки через один камінь. Якщо після стрибка знову з’являється можливість зробити стрибок, то гравець може це зробити. Таким чином за один хід можна одним каменем виконати кілька стрибків.

У Халм стрибати і переміщатися можна по горизонталі, вертикалі і діагоналі. У грі куточки ходити по діагоналі не можна. Однак, іноді застосовується варіант гри в куточки з можливістю ходів по діагоналі.

Існує поширена думка, що  куточки — це гра дванадцятьма шашками (3х4) на дошці 8х8. Це не так. Дана гра чинності занадто малого вільного простору швидко перетворюється на фарс. Гравці, замість того щоб вести свої шашки в будинок, намагаються всіляко блокувати чужі шашки в різних частинах дошки, не даючи противнику ніякої можливості слідувати головної мети гри.

Тому існує тільки три основних види куточків: Халм 8х8 (з розстановкою 1-2-3-4), Халм 10х10 (розстановка 1-2-3-4-5) і міні-куточки (3х3). Саме в цих видах максимально проявляється спортивна складова гри куточки — можливість довгострокового вдосконалення.

Темпова число в куточках (аналог пипсов в нардах) — показує сумарне число ходів всіх фішок до протилежного кута без урахування ходів по діагоналі. Темпова число служить для спрощення оцінки позиції: у кого воно менше, у того найчастіше позиція ближче до перемоги.

Завершення гри в куточки (Халм)

(правила, прийняті в клубі GAMBITER)

У випадках, коли один з гравців виконав мета гри (побудував будинок), гра завершується на цьому ходу. Перевірка побудови будинку проводиться після ходу чорних. Якщо в цей момент обидва побудували, то нічия.

Додатково існує два етапи примусового закінчення гри:

  • 1 — перевірка покидання будинку (без діагональнеого ходу на дошці 8х8 — 40 ходів, на дошці 10х10 — 60 ходів; з можливістю ходити по діагоналі відсічення зменшується на 10 ходів)
  • 2 — перевірка темпового числа (на дошці 8х8 — 80 ходів, на дошці 10х10 — 120 ходів)

Після закінчення 1 етапу йде перевірка, чи всі фішки покинули свій дім: якщо обидва гравці мають залишені в своєму будинку камені — фіксується нічия; якщо тільки один гравець — він отримує поразку; якщо обидва гравці встигли вивести — гра продовжується.

Після закінчення 2 етапу гра в будь-якому випадку закінчується. У кого менше Темпова число, той виграв, при рівності — нічия.

Примусове закінчення гри необхідно з метою відходу від нескінченних партій, коли гравці не слідують прямої мети гри, а намагаються шляхом певних маневрів затримати фішки суперника.