Штучний інтелект і гра ГО


Го і комп’ютер У багатьох науково-фантастичних романах змодельована реальність, в якій роботи є основними помічниками людини. Ці розумні машини мають людиноподібний вигляд і наділені інтелектом, тобто здатністю оцінювати ситуацію і приймати рішення. Кращого помічника і слугу важко собі уявити. У розвиток цієї теми, теми взаємин людини і машини наділеної розумом, вчені й фантасти висували і продовжують висувати найрізноманітніші гіпотези. Підстав і приводів для підвищеної уваги до цієї теми у них з кожним роком стає все більше. Дуже потужним стимулом служить процес розвиток комп’ютерної техніки та інформаційних технологій.

Новости сайта:Пригласительные на свадьбу
Історично так склалося, що комп’ютери на початкових етапах свого розвитку застосовувалися в основному для вирішення інженерних завдань. Завдання такого роду вимагають великого обсягу простих математичних операцій: від додавання і віднімання, до інтегрування і розкладання в ряди. Потім з’явилися програми, які могли на основі вихідних даних приймати логічно обгрунтовані рішення. І в підсумку з’явилися програми, здатні грати у відомі людям гри. Вже багато років комп’ютерні програми змагаються між собою і з людиною за право вважатися найефективнішою. Свого часу радянська програма «Каїсса», по грі в шахи між комп’ютерами, становила гідну конкуренцію аналогічним програмами, створеними в інших країнах.
Сьогодні є всі підстави заявити — протистояння штучного інтелекту та людського розуму увійшло в активну фазу. Судячи з перших результатів можна відзначити, що комп’ютер поки не розумніші людини, але вже й не дурніші. Гросмейстер Володимир Крамник, в статусі діючого чемпіона світу з шахів серед професіоналів, програв комп’ютеру матч з шести партій з рахунком 2: 4. Матч проводився в грудні 2006 року. Трьома роками раніше подібна зустріч завершилася в нічию — 4: 4. Прогрес у розвитку комп’ютера очевидний. Якщо висловлюватися точніше, то більш досконалими стають комп’ютерні програми. Трохи раніше в подібну ситуацію потрапляв і Гаррі Каспаров, екс-чемпіон світу, гросмейстер з найвищим рейтингом серед шахістів. Ще в 1995 році він виграв у комп’ютера з рахунком 4: 2, а вже в 1997 поступився з рахунком 2,5: 3,5.
Гросмейстера Каспарова можна з повною підставою назвати живою енциклопедією шахів. Феноменальна пам’ять плюс чудова реакція, здатність моментально оцінити ситуацію позицію і ряд інших якостей розуму і темпераменту, дозволили йому добитися унікальних результатів у шаховій грі. Він — неодноразовий чемпіон світу. І тим більш значима і дивовижне перемога комп’ютерної програми над таким титулованим суперником. У цьому зв’язку необхідно зазначити, що теоретичні основи шахової гри дуже докладно досліджені і систематизовані. Підручники, енциклопедії, методичні посібники здатні допомогти кожному, хто цікавиться цією грою, в тому числі і програмістам, які розробляють відповідні програми.
Після всього сказаного напрошується цілком природний висновок — комп’ютер здатний увібрати в себе колосальний обсяг інформації, обробляти і при необхідності використовувати її в залежності від поставленого перед ним завдання. У завданнях, де потрібно переглядати та аналізувати мільйони елементів або їх комбінацій, комп’ютеру немає рівних серед людей. Для тих, хто ще не знає, треба сказати — в американські шашки «Чекерс» біля комп’ютера виграти вже не можна. Відносно недавно, створені комп’ютерні програми, у грі з якими не можуть перемогти навіть титуловані майстри. Кращого результату, якого можна добитися — це нічия. Однак у міжнародних, 100-клітинних і російських шашках ситуація поки не на користь комп’ютера, але є підстави вважати, що це питання найближчого майбутнього.
Протягом дуже короткого часу комп’ютерні «ігрові» програми досягли дуже високого рівня. Комп’ютер отримав статус гідного спаринг-партнера при грі в шахи, шашки і навіть в преферанс і нарди.
Наприкінці 60-х років 20 століття була створена перша програма для гри в Го. У неї зазвичай грають на дошці розміром 19 на 19. Для гри використовуються фішки білого і чорного кольорів. Називаються вони «камені». На початку партії у гравця, що грає чорними, 181 чорний камінь, а у грає білими 180 білих каменів. Загальна кількість каменів (361) відповідає загальній кількості перетинів ліній на стандартній дошці 19х19. Метою гри є захоплення території. Виграє той, хто до кінця гри захопив більше «життєвого простору». Правила зрозумілі будь-якому нормальній людині і легко наводяться в формальний вид для розробки комп’ютерної програми. Здавалося б, у цій грі комп’ютер здатний домогтися високих результатів.
Вже досить давно, з середини 80-х років, проводяться регулярні турніри і чемпіонати з гри в Го між комп’ютером і людиною. На подив фахівців у галузі кібернетики, теорії ігор і програмування комп’ютер досі «не навчився» грати в Го на гідному рівні. Максимальне значення кю (одиниця в японській системі рейтингів гравців у Го), якого зміг досягти комп’ютер, не перевищує трьох. кю вважаються аматорськими розрядами го. Визнаним майстрам і чемпіонам цієї гри присвоюються вже звання — дані (від 1 до 9). У багатьох джерелах наводиться показовий епізод, який мав місце в 1997 році. На одному з турнірів відбулася гра між кращої, з відомих на той момент, програмою і професійним гравцем в Го. Розробники приписували програмою рівень третього кю. Плюс до цього програма отримала фору в 25 каменів. Якщо порівняти з шахами, то це фора ферзя і двох ладей. Мало хто сумнівався в перемозі комп’ютера. Однак перемогла людина. Програма не підтвердила заявлений рівень в рейтингу.
На сьогоднішній день ситуація така, що навіть професійний гравець нижчих данів (1-2) легко переграє саму «сильну» комп’ютерну програму в Го. Вже більше 20 років «фонд Інга» — його штаб-квартира знаходиться на острові Тайвань — проводить щорічний турнір серед комп’ютерних програм, переможці якого отримують грошові призи. Найвідоміше пропозицію фонду, яке гарантуватиме близько 1 мільйона євро за програму, здатну перемогти чемпіона серед тайваньських любителів, залишається нереалізованим через те, що такий комп’ютерної програми поки немає.
І ось прийшов момент, коли пора задатися питанням: чому ж успіхи комп’ютера в грі Го настільки скромні? Ця гра має багато спільного з тими ж шашками і шахами. У Росії її, один час, називали японськими шашками. У чому, в яких особливостях цієї гри ховається камінь спотикання? Однозначної відповіді на це питання поки немає. Приміром, програмісти вважають, що для вирішення поставленого завдання просто потрібен більш потужний комп’ютер. Щоб навчитися грі в Го використовуються дошки менших розмірів 9х9 і 13х13. На малій дошці 9х9, де кількість варіантів для рахунку у багато разів менше, ніж на класичній, комп’ютер вже сьогодні, що називається «тримає марку». Однак є й інша думка — для перемоги в грі недостатньо тільки кількісного аналізу позиції. Не менш важливе значення має і оцінка її якості. Перемога досягається не тільки числом, а й умінням. Однак питання, яким чином це вміння «розтлумачити» комп’ютера, поки залишається відкритим.
У грі го камені можуть виставлятися на дошку абсолютно в будь-якому місці дошки, а також можуть братися в полон. У шахах, наприклад, правила ходів фігур дуже обмежені; фігури, зрубані з дошки, вже не повертаються — цей факт полегшує завдання комп’ютера по перебору варіантів розвитку подій у шаховій партії. Однак в го кількість можливих позицій набагато порядків перевищує аналогічний показник у шахах. Саме тому метод аналізу позціі, застосовуваний у шахових програмах, в го виявляється дуже складний для комп’ютера. Потрібен свого роду «штучний інтелект».
Го в освіченої Європі, а потім і в Росії стала відома набагато пізніше, ніж шахи. І навіть в даний час ставлення до неї зустрічається різне — від обожнювання до скептицизму. Теоретичні основи гри Го досліджені не так докладно, як у шахах. Є підстави вважати, що фахівці в галузі штучного інтелекту свого часу не оцінили належним чином цю гру з точки зору глибини, складності і різноманітності виникаючих комбінацій. Однак не треба забувати, що інтелект, у тому числі і штучний, це не тільки здатність швидко і точно рахувати. Не менш важливо сприймати навколишню дійсність в почуттях і відчуттях. Гра Го містить в собі естетичну компоненту. Саме її комп’ютер досі не може ідентифікувати й оцінити. У цьому полягає одна з перешкод на шляху створення штучного інтелекту і, відповідно, переконливої ​​перемоги в Го.
Гра Го прийшла до нас зі Сходу. Історія її виникнення відділена від сучасності більш ніж на 3000 років. Народилася Го не в бідних кварталах серед людей азартних і незаможних. На такому грунті з’являються гри іншої властивості. Гра Го з’явилася в тиші і розкоші імператорських палаців. Батьківщиною її вважається Китай, проте з плином часу гра завоювала популярність в Кореї і Японії. З поширенням по світу її основні правила не змінювалися. У Го грали правителі, полководці, аристократи і високопоставлені чиновники. Говорячи сучасною мовою, гра була тренінгом для цього кола людей.
Порівнювати цю гру з шахами можна з деякою часткою умовності. Шахи — гра військова. Спочатку вона асоціювалася з битвою, з полем брані. Комплект приладдя для гри, термінологія, правила — однозначно свідчить про це. Мета гри — повергнути супротивника. Якщо говорити про Го, то «військові дії» в ній є тільки окремим випадком, навіть якщо цих «випадків» декілька. Головне — захопити територію. Це можна зробити за допомогою армії. Можна розширити володіння, звернувши сусідів у свою віру. Можна територію просто купити у тубільців за намиста і яскраві матерчаті клапті. Такий хід міркувань Верховного Стратега, на столі у якого лежить дошка Го з білими і чорними каменями. Перед найталановитішим Полководцем коштує зовсім інша приватна завдання — перемогти в конкретному битві.
Можна роками і десятиліттями грати в Го і не переставати дивуватися тому, як несподівано трансформуються ігрові ситуації і як адекватно в них відбиваються реальні життєві процеси. Разом з тим, Го — це всього лише гра. Гра, що з’явилася як плід гри людського розуму і уяви. Наведена тавтологія доречна тільки при описі Го. Про інших іграх можна висловитися більш формально і математично строго. Чим якраз і займається комп’ютер. Точніше кажучи, займаються люди за допомогою комп’ютера.
Для більш повного розкриття теми треба відзначити, що крім Го, існують і інші ігри, в які комп’ютер грає «неважливо». Хто б міг подумати — це звичайні «хрестики-нулики», але в східному виконанні, під назвою — рендзю. Поле для гри тут поменше — 15х15 і каменів беруть участь у грі теж. Мета гри — виставити 5 каменів в один ряд. Прорахувати і оцінити виникають у процесі гри варіанти представляє складність, навіть для потужного комп’ютера.
Такі факти поточного дня. Відштовхуючись від них, можна сказати, що завтра будуть створені більш потужні комп’ютери і розроблені більш складні програми для гри в Го. Разом з тим немає достатніх підстав, щоб чекати появи такої ж або наближеною до неї, по глибині і змістовності, гри. Три тисячі років Го відточує людський інтелект, розвиває здатність мислити, зміцнює психіку. Подібні або близькі до них функції виконує і комп’ютер, але дуже не довго, якихось 50-60 років. Протиставляти ці творіння людського розуму немає особливого сенсу.
Якщо комп’ютер не зможе виграти у людини в грі Го, то це продемонструє, в першу чергу, обмеженість інтелекту і фантазії людини, її можливостей в цілому. Такий висновок ґрунтується на знанні факту, що за кожною комп’ютерною програмою стоїть людина, здатний розвиватися сам, і створювати все більш складні ігри, механізми і машини. Наприклад — комп’ютер або гру Го. З іншого боку, якщо перемога в цій грі залишиться за людиною, то це буде всього лише черговим підтвердженням того, що ні які рукотворні системи не в змозі перевершити людини за своїми здібностями.