Гра Го: 7 каменів від машини до людини

Го може посперечатися старовиною і мудрістю з шахами, ця гра має чималу гнучкістю, дозволяючи свідомо слабшому противнику забезпечити строго вивірену фору. Саме завдяки такій форе штучний інтелект здобув перемогу над двома гравцями на турнірі Taiwan Open 2009 у грі го.

Новости сайта:декабол 300

Можливо, здасться дивним, що зовні проста гра представляє таку складність для комп’ютерних програм, у той час як вже в 1996 році інша програма зуміла перемогти чемпіона світу з шахів Гаррі Каспарова. А в 2007 році були повністю прораховані всі варіанти шашкових партій (варіант Чекерс), завдяки чому виграти у комп’ютера стало в принципі неможливим. При відомої складності шахів слід зауважити, що кількість різних позицій у шаховій грі (близько 1045) все ж значно скромніше, ніж кількість позицій в грі го. Комп’ютерні програми грають і виграють у живих гравців у шашки і шахи, завдяки перебору вигідних ходів в сформованих позиціях і шляхом нескладних алгоритмів оцінки позиції. І хоча кращі сучасні комп’ютери не здатні прорахувати абсолютно всі варіанти шахової гри, вони можуть миттєво прораховувати десятки і сотні ходів вперед і приймати правильні рішення виходячи з аналізу всієї гілки варіантів. Все це досягається швидкістю обчислювальних процесів і складанням правильних алгоритмів розв’язання задач.

Фахівці в області програмування та комп’ютерних технологій прогнозують можливістю прорахувати абсолютно всі можливості шахової гри вже в найближчі десятиліття. А вже зараз багато гравців незадоволені комп’ютерної стандартизацією шахових дебютів. Саме тому дедалі популярнішими стають шахи Фішера зі випадкової початковій розстановкою фігур.
Гра Го і комп’ютер

У чому ж полягає проблема гри в го комп’ютером? Справа в тому, що на відміну від програми, живий гравець в го використовує не тільки свої математичні здібності і навіть не стільки їх, скільки творчо-асоціативний підхід. У кожній з сформованих ситуацій він бачить не математичну модель, а малюнок, гармонійно розташовані на дошці камені. Образно розпізнає, порівнює і застосовує досвід минулого по-новому, згідно з поточною ситуацією. Гравець спирається на свою інтуїцію, не сприймаючи гру як набір фішок, на розкресленій дошці. Вивчення активності головного мозку людини показало, що під час гри в го, задіюються зони, що відповідають за просторове і рухове сприйняття.

Для людини ГО — гра і філософія, але ніяк не математична задача. Саме тому те, для чого програмою потрібні надшвидкісні комп’ютери, людина вирішує завдяки лише особливостям свого сприйняття.

Комп’ютеру ж подібні вишукування невідомі, машина прораховує варіанти і вибирає кращий, а коли варіантів занадто багато і зовсім не відразу ясно який з них дійсно кращий. Тільки кінцевих позицій у цій грі математики налічують близько 10160, а шляхів їх досягнення ще більше. Для того щоб прорахувати всі варіанти гри в го, всім комп’ютерам на Землі знадобляться мільйони років. Саме тому довгий час (ще п’ять років тому комп’ютер міг обіграти в го тільки дитини-новачка) ця гра залишалася непідвладною штучному інтелекту. Але сучасні технології і створення принципово нових алгоритмів дали можливість комп’ютеру перемогти найсильніших гравців з гандикапом в 6-7 каменів.

Правда це був не звичайний, а супер-комп’ютер з 15000 Гб оперативної пам’яті, 700 Тб дискового простору і піковою продуктивністю системи більш 60 терафлопів! Використовувалася програма MoGo.

Для розробки програми, що грає в го, фахівці застосували метод Монте-Карло. Ця схема використовується для обчислення найскладніших молекулярних моделей, шляхом прорахунку величезної кількості випадкових подій. Алгоритм гри комп’ютера в го досить простий, однак без надшвидкісних обчислювальних систем він був би марний — після кожного ходу супротивника програма програє мільйони ігр та становить статистику вигідних ходів. Згідно даній статистиці і робиться наступний хід, після чого весь процес повторюється вже з нової позиції. Що б вкладеться в тимчасові рамки правил, та й взагалі в межі людського терпіння, комп’ютер повинен прораховувати всі варіанти з величезною швидкістю. Кожна партія, яку програма грає сама з собою, підкріплена лише правилами гри і не допускає заборонених ходів. В іншому, це лише випадковий почергове розміщення фішок на поле, до перемоги тієї чи іншої сторони.

Здавалося б, абсолютно бездумне переміщення фішок в мільйонах віртуально прорахованих ігор не повинно привести до перемоги, але на практиці все виявляється інакше … і комп’ютер обігрує людини, нехай і з перевагою. Розробники даної алгоритму самі здивовані такому результату — вони знають, як працює програма, але чому вона виграє, залишається загадкою. Адже мільйони випадково прорахованих ігр є лише мала дещиця від дійсно всіх варіантів, а значить і статистика составляемая програмою для кожного ходу, дуже суб’єктивна.
Слід зазначити, що фора в 7 каменів досить істотна. Майстерність гравців розрізняють за данам. Гравець 9 дана вважається найсильнішим, а переміг його комп’ютер проявив майстерність дуже хорошої любителя, що компенсувалося обумовленої форою. У найбільш популярної версії правил, різниця в один дан, компенсується одна каменем гандикапу (у деяких країнах сходи рівнів об’ємніше і там один камінь прирівнюють до 3 данам різниці). Тому ще занадто рано говорити про перевагу комп’ютера над чоловіком в найближчому майбутньому. Та й сама програма, скільки б абсолютно вона не була — плід спільних зусиль сотень людей, а значить і програш йому однієї людини не так уже й великий.

Втішною залишається думка про те, що філософська спадщина древніх досі не розгадано і таїть у собі ще чимало таємничої мудрості. Граючи в шашки, шахи або Го, необхідно отримувати не тільки математичний результат, як це робить комп’ютер, а й пізнавати філософію цих ігор, спираючись на розум і серце. Раніше чи пізніше, комп’ютер зможе прорахувати всі варіанти будь-якої гри, але зрозуміти інтуїтивну гру двох людей залишиться підвладним лише самим людям.