рис.1
Шахматная доска аккуратно расчерчена на равные квадратики — поля. Тридцать два черных и тридцать два белых. Положите перед собой шахматную доску. Обратите внимание на то, какой квадрат у вас в левом ближнем углу. Белый? Тогда неправильно. Первый закон: доска должна лежать так, чтобы слева от играющего был черный квадрат. Положим доску правильно.
По всем шестидесяти четырем квадратам шахматной доски движутся фигуры — храбрые воины шахматного королевства. Они безотказно выполняют любой приказ полководца — ваш приказ. Однако приказ должен соответствовать закону. Так что пока приказывать рано. Бой должен быть честным, возможности полководцев перед сражением равны.
№ 1. Шахматные армии всегда так выстраиваются перед боем. Лицом друг к другу, 12 белый король против черного, все воины — так же, как и их одинаково вооруженные противники другого цвета. Впереди армии, в первой шеренге от края до края доски — пешки. Они прикрывают собой фигуры.
По углам стоят ладьи. Именно это наименование носят фигуры, похожие на башенки. Коней узнать легко. Рядом с конями стоят слоны. В середине две самые высокие фигуры — король и ферзь. Белый ферзь должен стоять на белом поле, а черный ферзь — на черном. Чтобы не путаться, запомните: «Ферзь любит свой цвет». Игру всегда начинают белые. Они первыми делают ход. За один ход можно передвинуть только одну фигуру или пешку. Ходы делаются по очереди.
А теперь познакомимся со всеми родами войск шахматной армии.
Король. Самая важная фигура. Если король погиб, партия проиграна. Цель игры — поставить неприятельского короля в безвыходное положение, как говорят, объявить ему мат (мат по-арабски — умер).
рис.2
№ 2. Король может пойти на любое соседнее поле. «Радиус действия» короля изображен на диаграмме стрелками. Сколько ходов понадобится королю для того, чтобы пройти через всю доску? Подсчитайте! Как видите, немало — целых семь ходов! Ферзь — второе лицо в шахматном государстве и самая сильная фигура. Взгляните, какой большой выбор полей у ферзя.
рис.3
№ 3. Ферзю открыты все пути — и вертикали, и горизонтали, и диагонали. За один ход ферзь переносится через всю доску — от края до края. Однако фигура не обязана мчаться на край доски, она может остановиться на любом попутном поле.
рис.4
№ 4. Ладья. Фигура мощная, по силе уступает только ферзю. Движется прямолинейно. Вперед или назад, налево или направо. Ферзя и ладью называют тяжелыми фигурами. А теперь посмотрим, как движутся легкие фигуры — слон и конь
рис.5
№ 5. Слон ходит только по диагоналям, вперед и назад. Взгляните еще раз на начальное положение. В каждой армии по два слона, один ходит только по белым диагоналям, другой — по черным. И они никогда не сталкиваются: каждому слону доступна лишь половина доски.
рис.6
№ 6. Конь — фигура особенная. Король, ферзь, ладья и слон движутся только по прямым дорогам, а конь — два поля вперед, одно вбок или два поля вбок, одно вперед. И даже два поля назад, одно вбок — так он тоже умеет. Свой прыжок конь обязан выполнить до конца. Замысловато, не правда ли? Не ходит, а, скорее, скачет. Недаром есть выражение «ход конем». Пусть конь стоит в углу, попробуйте обскакать конем доску так, чтобы по пути он побывал во всех остальных углах и вернулся домой. Сколько ходов вам понадобилось? Если сумели уложиться в двадцать ходов,— отлично. Вы, наверное, заметили, что конь с белого поля скачет на черное и, наоборот, с черного на белое.
рис.7
№ 7. Пешка. Самая слабая боевая единица шахматной армии. Назад пешке пути нет. Она ходит только вперед и только на один шаг. Правда, в начальном положении, когда пешка еще не двигалась, она имеет право на двойной ход. Заметим, что до последней горизонтали пешка может дойти за пять ходов. Но путь пешки, увы, не усеян розами. Дорога ей преграждена пешками противника, то и дело она попадает под бой неприятельских фигур. Высокая награда ожидает пешку, если ей посчастливится добежать до последней горизонтали! Немедленно, как только она ступит на последний ряд, скромная пешка превращается в фигуру. Она становится грозным ферзем либо иной фигурой по вашему выбору. Не играет роли, что на доске, скажем, есть ферзь: может появиться второй, третий… Однако королем пешка стать не может. В шахматной партии участвуют лишь два короля — белый и черный, от начала сражения и до конца.
Теперь мы знаем, как движутся фигуры по свободным дорогам. А что будет, если путь прегражден? Если на пути короля, ферзя, ладьи, слона и пешки стоит своя фигура,— путь закрыт. Если же на пути стоит чужая фигура,— ее можно взять (побить). Взятие происходит так: неприятельскую фигуру снимают с доски, а бьющая фигура становится на ее место. Все это делается за одни ход. Однако брать необязательно: шахматы — не шашки.
рис.8
№ 8. Какие фигуры и пешки противника могут взять белые, если сейчас их ход? Король может взять черную пешку. Ферзь одновременно атакует три черные пешки. Одна из них беззащитна. Какая? Другую защищает черный король, третью — ферзь. Каждая белая ладья имеет право взять черную ладью, стоящую напротив. Наконец, слои может взять черную пешку. Представим себе, что ход черных. Посмотрите, какие фигуры и пешки могут взять они?
рис.9
№ 9. Пешка берет не так, как ходит: движется вперед прямо, а бить может вкось (по диагонали), вправо и влево, и тоже только впереди себя. На диаграмме белая пешка застопорена черной, но это не мешает ей при своем ходе побить на выбор ладью или коня. Совершив взятие, пешка переходит на соседнюю линию и может двигаться дальше только по ней — до нового взятия. А белая пешка, стоящая на седьмом ряду (горизонтали), может пройти вперед и превратиться в любую фигуру или взять коня и также превратиться в любую фигуру. Вы, вероятно, заметили, что мы рассказали обо всех фигурах, а о коне умолчали. Это не случайно. Конь умеет то, что не под силу ни одному из подданных деревянных королей и даже самим королям,— он может перескакивать как через свои, так и через чужие фигуры. Главное, чтобы было свободно от своих фигур поле, на которое конь собирается прыгнуть. Если на этом поле стоит своя фигура, ход невозможен. А если чужая,— ее можно побить.
рис.10
№ 10. Белый конь в углу не имеет хода, а второй белый конь, как будто затерявшийся в толпе черных фигур, чувствует себя превосходно: он может взять на выбор любую из шести черных фигур и пешек или прыгнуть на свободное поле.