Зв’язка — відмінний спосіб позбавити рухливості і забрати фігури суперника. Зв’язка можлива, якщо дві фігури суперника знаходяться на одній і тій же лінії — будь то вертикаль, горизонталь або діагональ.
Інші види зв’язки
Фігури, здатні рухатися по прямій (по вертикалі, горизонталі або діагоналі), можуть пов’язувати інші фігури.
Цього не можуть робити кінь, король і пішак: перший «не визнає» прямих ліній, а інші — занадто «тихохідні».
Тепер подивися, як в’язку можна зруйнувати за допомогою контрсвязкі.
На діаграмі 2 білі рушили свій човен на c4 і зв’язали чорного коня в надії взяти його. Хід цей невдалий: чорні відповідають контратакою, граючи 1 …. Cb5.
Тепер біла тура не може взяти чорного коня, оскільки її саму пов’язав чорний слон. Потім чорні беруть білу човен і виграють партію!
Дивіться також:металлические столбы
У розглянутих прикладах позаду пов’язаної фігури завжди перебував король. Однак на місці короля може стояти й інша фігура. Зв’язка від цього стає менш «жорсткої».
Якби був серйозний привід для жертви тури, то білий кінь міг би піти, залишаючи її на милість долі.
На діаграмі 4 чорні зв’язали білу човен слоном, проте білі в стані захиститися, посунувши свого короля. Чорні можуть відразу ж взяти човен: 1.КрfЗ С: є4 + 2. Кр: є4.
Так вони виграють якість (тура — 5 очок, а слон — 3), але не партію: чорний король не здатний захистити свою останню чорного пішака від атаки білого короля.
Нападаючи на білу човен ще раз — тепер уже пішаком f, — чорні виграють її чисто, тобто без жертви слона. Білим залишається тільки здатися.
Однак пов’язаний кінь не уникне загибелі після 2. СH3.